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Générateur de normal map (Height → Normal)

Transformez vos height maps ou photos en normal maps prêtes à l'emploi, avec réglage d'intensité et inversion Y DirectX/OpenGL. Tout se fait dans le navigateur, idéal pour textures PBR, jeux et WebGL.

Déposez une hauteur ou une photo. Le filtre Sobel calcule les gradients et produit une normal map violette utilisable dans Unreal, Unity, Blender ou vos shaders maison.

Traitement 100 % navigateur, aucune image envoyée. Curseur d'intensité et inversion Y pour DirectX/OpenGL. Gradients Sobel pour conserver les arêtes et lisser le bruit. Export PNG en un clic avec le suffixe du nom d'origine.

1. Importer une height map ou une photo

Un gris à fort contraste donne le meilleur résultat. Les images couleur sont converties en luminance.

2. Réglages de la normal map

Intensité du relief : Intensité du relief : 50

0–100 est converti en force 0.0–10.0. Plus haut = relief marqué ; plus bas = rendu doux.

3. Exporter

Aperçu

Aucune texture source pour le moment

Importez une height map pour afficher le rendu généré.

PBR jeu & VFX

Convertissez vos height/albedo en normal maps pour les matériaux Unity/Unreal.

Modélisation / fabrication

Prévisualisez le relief pour la gravure, le CNC ou l'impression 3D.

Assets IA / WebGL

Normalisez des textures générées par IA en conservant les conventions de canal.

Mode d'emploi

  1. 1

    Importer votre source

    Sélectionnez une height map en niveaux de gris ou une photo. Les pixels transparents sont traités comme plats.

  2. 2

    Ajuster l'intensité et l'axe Y

    Déplacez le curseur jusqu'au relief souhaité ; activez l'inversion Y pour DirectX.

  3. 3

    Télécharger

    Exportez en PNG avec le suffixe « _normal » ajouté au nom d'origine.

FAQ

Les fichiers sont-ils envoyés sur un serveur ?
Non. Tout est exécuté localement dans votre navigateur ; rien ne quitte votre appareil.
Quels fichiers donnent le meilleur rendu ?
Les height maps en niveaux de gris à fort contraste sont les plus propres. Les photos couleurs sont converties en luminance avant traitement.
C'est pour OpenGL ou DirectX ?
Par défaut OpenGL/Metal (Y positif vers le haut). Activez « Inverser Y » pour le canal vert façon DirectX.
Puis-je retoucher ensuite ?
Oui. Réimportez le PNG ici pour ajuster l'intensité ou affinez dans votre logiciel 3D.