GLBインスペクター
ファイル・OS
GLBは端末内だけで読みます。モデルの中のURIは列挙するだけで、外部URLもdata URIも取得しません。
.glb を選ぶか、ここへドロップします(最大64.00 MB)。
GLBを読み込むとここに結果が出ます。
検査結果
ワイヤーフレーム
静的なベースメッシュを線だけで描きます。ドラッグで向きを変えられます。
使い方
GLBを読み込む
.glb を選ぶか、ここへドロップします。ヘッダー、チャンク配置、bufferViewとaccessorの範囲、ノード階層の循環を検査してから一覧を作ります。
構造を確かめる
メッシュ・三角形数・ノード階層・マテリアル・埋め込み画像・骨格・アニメーションを見ます。検出したURIは取得せず、文字列として並べるだけです。
形とレポートを持ち出す
ワイヤーフレームをドラッグして向きを変え、必要なら構造レポートをJSONで保存します。プレビューできないモデルでも一覧と保存は残ります。
判定範囲
ファイル64 MiB、JSONチャンク16 MiB、JSONは25万ノード・深さ96、配列10万件、accessorは1,000万件、ノード階層96段、プレビューは3万線分まで。プレビューは埋め込みbuffer 0の非圧縮なFLOAT VEC3のPOSITIONだけを読み、圧縮メッシュ・sparse accessor・外部参照・data URI・拡張付きprimitiveは描きません。材質・照明・テクスチャ・スキニング・モーフ・アニメーション再生、テクスチャ抽出、最適化、Khronos公式Validator相当の適合性検証はありません。単独の.gltfと別ファイル構成は未対応です。
よくある質問
- BlenderやThree.jsと同じ見た目になりますか?
- なりません。ここでは構造の検査と静的なワイヤーフレームだけを扱います。材質・照明・テクスチャ・アニメーションを適用した完成時の見た目とは違います。
- 構造は出るのにモデルが描かれないのはなぜですか?
- 圧縮メッシュ、sparse accessor、外部参照などはプレビュー対象外だからです。描けない理由を画面に示し、一覧とレポート保存は残します。
- 外部テクスチャを読み込みますか?
- 読み込みません。URIは文字列として並べるだけで、data URIを含めて取得も展開もしません。
- 三角形数は実際の描画負荷ですか?
- 違います。メッシュごとの三角形数の合計です。同じメッシュを何度配置しているか、表示されているかは反映していません。
- アニメーションは再生できますか?
- できません。名前とchannel数の一覧を確認するだけで、再生もスキニングも行いません。
- 検査を通ればGLB仕様に適合していますか?
- 保証しません。ここで検査した構造条件を通ったという意味で、公式の適合性検証器の代わりにはなりません。